Además de sus buenos consejos, Oriol nos ha dejado el esquema de la charla que nos dió el otro día. Cómo se forma un programador de videojuegos, sus trabajos más relevantes y las distintas fases que hay que tener en cuenta para poner en marcha un proyecto multimedia.
1. Currículum: “Un largo camino...”
• De los 14 a los 18: Estudiante de FP, por la empresa de los padres.
• De los 18 a los 19: Entré en una universidad...
Problemas en matemáticas, física y programación
• De los 19 a los 21: ...pero acabé en otra
Hay cosas que nadie hará -> clases
• De los 20 a los 21: Becario en la Generalitat.
• De los 22 a los 23: Becario en TV3.
• En 7 años más: Trabajador de TV3, profesor de la UPC y URL, Director de proyecto R+D, extras (libro, conferencias)
2. Las palabras mágicas: “Yo he hecho”
Memory
http://www.super3.cat/psuper3/sp3Item.jsp?idint=16&item=joc&seccio=joc
Puzle
http://www.super3.cat/psuper3/sp3Item.jsp?idint=20&item=joc&seccio=joc
Plataformes
http://www.super3.cat/junglesmisterioses/jungles_misterioses.html
Plataformes-puzle
http://www.super3.cat/psuper3/sp3Item.jsp?idint=710&item=joc&seccio=joc
Esports
http://www.super3.cat/psuper3/sp3Item.jsp?idint=771&item=joc&seccio=joc
Aventura gràfica
http://www.super3.cat/psuper3/sp3Item.jsp?idint=970&item=joc&seccio=joc
3. Posibilidades de las historias de amor respecto a la interactividad y los videojuegos
• Un videojuego es un programa informático que tiene objetivos lúdicos (diversión, entretenimiento)
• La creación de un videojuego es multidisciplinar: conceptualizadores, diseñadores gráficos, programadores, técnicos de audio, cargos directivos, márketing, físicos, etc.
1. Alcance del proyecto – modelo de negocio
a. Triple A (de 1 a 20 millones de euros): videoconsolas next-gen y PC
- GTA IV: coste 66 M $; recaptación 560 M $ en 1 semana (6 millones de unidades).
- Metal Gear Solid IV: coste 50$ ; 3 años, 200 profesionales
b. Proyecto medio (de 100.000 a 500.000 euros): smartphones, consolas portátiles
c. Proyecto pequeño (de 3.000 a 100.000 euros): web, mòviles Java
Diferente presupuesto, diferente modelo de negocio (retail-físico, free-viral, online store)
2. Tecnología - plataforma
OpenGL, DirectX: PC, videoconsolas next-gen
Objective C, Java: smartphones, iPhone, iPad
Flash: web, Facebook
3. Idea + Referentes
Fuentes de inspiración:
- Cultura (literatura, cine, personalidad, franquícia)
- Concepto (cambiar el mundo, reducir la edad mental)
- Interacción (táctil, drag’n’drop)
- Oportunidad (Facebook, “casual”)
Temática:
- Licencia
- Historia de nueva creación
- Basado e una Interacción
Concepto:
- Realismo
- Abstracción-fantasía (acciones imposibles en la vida real)
- Rol del jugador (desarrollo personal)
4. Tipología
Aventura, shooters, lucha, rol, deportivos, hit’n’run, plataformas, educativos, puzzles, musicales, simulación, estrategia, velocidad, mixtos, arcade, casual.
Los géneros preferidos de los adolescentes en EUA son carreras (74%), puzzle (72%), deportivos (68%), acción (67%), aventura (66%), musicales (61%) y rol (21%).
5. El mundo virtual
2D, 3D, 1era persona, 3era persona, con scroll, isométrico, cell shadding, etc.
6. Jugabilidad
Todas las experiencias del jugador mientras juega
Objetivos principales, miniobjetivos (unidades de contenido)
Reglas-retos
Contingencias
Puzles
Liniaridad – no liniaridad
Sistemas de interacción
Curva de dificultad
Level design
7. Personajes
Atributos
Métodos
8. Objetos
Estructurales
Interactivos
9. Elementos de interfície
10. Extras
Pantallas de bonus
Editor
Ránquing
...