domingo, 21 de marzo de 2010

NARRATIVA INTERACTIVA, ENS CASEM?

También para crear un video juego es necesario elabora primero un guión. En todo juego son necesarias unas reglas. Y son precisamente esas reglas las que permiten que sucedan unas cosas y otras no. ¿Os imagináis el fútbol sin fuera de juego? Y además de unas reglas hay una serie de situaciones que se repiten con más o menos regularidad: regates, contra ataque, etc. Esas situaciones mas o menos previsibles y las reglas que definen un juego determinado, son algunos de los elementos que el programador utiliza para prever las posibles situaciones e imaginar posibles historias. Los juegos de rol, los avatares, se desarrollan siempre dentro de unas posibilidades que previamente a imaginado el programador.


Dos imágenes de playcrafter que podrían relacionarse con la narración de José Antonio García

Vosotros mismos podéis diseñar vuestros propios juego definiendo tres o cuatro variables mínimas que curiosamente coinciden con las variables que nos permitirían también desarrollar una historia, un cuento, una narración: los personajes, el objetivo a conseguir, las dificultades que se encontrará por el camino, el lugar donde pasa y en cuanto tiempo pasa. Si os apetece he encontrado un par de direcciones donde podéis diseñar vuestros propios videojuegos con relativa facilidad: uno de ellos parte de una tecnología muy sencilla inspirada en los primeros que existieron: se llama simplej ; y el otro, siendo también muy sencillo, te permite perfilar a los personajes y definir un poco más la pruebas: se llama playcrafter.


Dos páginas de programación de simplej; en una una hoja de programación de acciones que podría hacer las veces de guión y en la otra el diseño de un paisaje de fondo.

Para que podáis ver una aplicación inmediata, he cogido uno de vuestros relatos, concretamente el José Antonio García, titulado Ens casem? y he intentado aplicar la lógica del propio relato sobre un videojuego muy sencillo que se llama BrickBall. Es un simple juego de frontón con la peculiaridad de que cada vez que la pelota rebota sobre el muro blanco, se desprende un trozo y te marca una puntuación. Por un momento me he imaginado que el jugador eran los personajes de la historia de Jose Antonio, su padre y su madre. Y que mientras son novios van pasando por aquellos lugares donde suelen ir los novios: a la discoteca o al baile (icono del disco), al cine (icono del fotograma), a tomar algo (icono de la copa) .... Al final buscan una casa para casarse (el icono del dólar indicaría que son demasiado caras)  y de entre todas ellas tienen que encontrar aquella donde aparecerá el tío de la madre de José Antonio (el emoticono que aparece en la parte superior) que les ayudará a conseguir su propia casa.





Una sugerencia sobre cómo contar una historia utilizando la estética de los juegos más primitivos con los iconos de señalización. Una obra del artista  Lars Arrhenius Que os divirtáis.


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